Nadia Datunsolang (1), Sukri Katili (2), Mimy Astuty Pulukadang (3), Rustam I. Husain (4), Wiwy Triyanty Pulukadang (5)
This study aimed to improve the learning motivation of fourth-grade students at SDN 7 Telaga, Gorontalo Regency, in Visual Arts learning through the implementation of gamification based on points, badges, and leaderboards. The study employed Classroom Action Research using the Arikunto model, conducted in two cycles involving 18 students as research participants. Data were collected through observation, interviews, practical tests, and documentation, then analyzed descriptively based on four indicators of learning motivation. The results showed an increase in the number of students who achieved the proficient criteria, from 11% in the initial condition to 83% at the end of Cycle II. The implementation of gamification also encouraged students to participate more actively, complete tasks more persistently, and collaborate more effectively. These findings indicate that gamification based on points, badges, and leaderboards effectively improves students’ motivation, participation, persistence, and collaboration in elementary school Visual Arts learning
Abdurrahman, & Syukri. (2025). Strategi desain pembelajaran berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi siswa. Journal of Education, Teaching, and Learning, 2(1), 202–213. https://doi.org/10.67028/edutecle.v2i1.62
Angkat, S. A., Wardhani, S., & Syahrial, S. (2024). Konsep penilaian autentik dalam evaluasi pembelajaran di sekolah dasar. Pubmedia Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Indonesia, 1(3), Article 13. https://doi.org/10.47134/ptk.v1i3.432
Arikunto, S., Suhardjono, & Supardi. (2017). Penelitian tindakan kelas (Edisi revisi). PT Bumi Aksara.
Ariyanti Nurningtias, R., & Majid, N. W. A. (2022). Gamifikasi sebagai peningkatan pengetahuan dan partisipasi siswa sekolah dasar. Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Matematika (JP3M), 5(2), 60–69. https://doi.org/10.36765/jp3m.v5i2.523
Baah, C., Govender, I., & Subramaniam, P. R. (2024). Enhancing learning engagement: A study on gamification’s influence on motivation and cognitive load. Education Sciences, 14(10), 1115. https://doi.org/10.3390/educsci14101115
Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2022). Penerapan gamification untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran jarak jauh. Inovasi Kurikulum, 19(1), 33–43. https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.42778
Febriansah, A. T., Syaifuddin, A., & Soepriyanto, Y. (2024). Gamification developments in education: Perkembangan gamifikasi di bidang pendidikan. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 14(2), 177–186. https://doi.org/10.24246/j.js.2024.v14.i2.p177-186
Habibi, M. T. Z. (2025). Analisis peningkatan mutu pendidikan melalui gamifikasi dalam proses pembelajaran. Kelola: Journal of Islamic Education Management, 10(1), 184–190. https://doi.org/10.24256/kelola.v10i1.6285
Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6.
Kaloko, B., Lubis, S. A., Daulay, N., & Ananda, R. (2025). Motivasi belajar: Analisis pengaruh dukungan sosial, asertivitas, dan efikasi diri. UMSU Press.
Krath, J., Schürmann, L., & von Korflesch, H. F. O. (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior, 125, 106963. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106963
Kutbaniyah, A., Muktamiroh, R., & Bashith, A. (2025). Gamifikasi sebagai strategi efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa dalam pendidikan agama Islam. MA'ALIM: Jurnal Pendidikan Islam, 6(1), 119–133. https://doi.org/10.21154/maalim.v6i1.10948
Mertayasa, I. M., Astawan, I. G. A., & Gading, I. K. (2022). Implementasi model pembelajaran berbasis media gamifikasi-Kahoot berbasis HOTS terhadap penguasaan konsep dan keterampilan berpikir kritis siswa SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 9(2), 343–353. https://doi.org/10.38048/jipcb.v9i2.686
Mislia, Riatmaja, D. S., Rukhmana, T., Ikhlas, A., Widoyo, H., & Nurcahyo, N. (2025). Implementasi gamifikasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi siswa. EDU RESEARCH, 6(1), 461–470. https://doi.org/10.47827/jer.v6i1.547
Pulukadang, W. T. (2021). Buku ajar pembelajaran terpadu. Ideas Publishing.
Rahma, I. Y. T. (2026). Optimalisasi gamifikasi dalam pembelajaran: Strategi meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa di sekolah dasar. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 12(2), 179–190. https://doi.org/10.36989/didaktik.v12i02.12553
Rojabi, M. A. (2025). Strategi gamifikasi: Mengubah tugas menjadi tantangan. Afdan Rojabi Publisher.
Saleh, M., Hasim, E., & Katili, S. (2023). Penerapan model Mordiscvein di sekolah dasar dan pembuatan kreativitas bagi masyarakat. Dikmas: Jurnal Pendidikan Masyarakat dan Pengabdian, 3(3), 677–692. https://doi.org/10.37905/dikmas.3.3.677-692.2023
Srimuliyani. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1(1), 29–35. https://doi.org/10.70437/jedu.v1i1.2
Suharni. (2021). Upaya guru dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. G-Couns: Jurnal Bimbingan dan Konseling, 6(1), 172–184. https://doi.org/10.31316/g.couns.v6i1.2198
Uno, H. B. (2006). Teori motivasi dan pengukurannya: Analisis di bidang pendidikan. PT Bumi Aksara.
Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Media belajar gamifikasi terhadap peningkatan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1722–1732. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7476